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Mensagem por Convidad Sáb Jun 02, 2012 12:55 pm

Origem

Bárbaro era considerado na Grécia Antiga todo forasteiro ou indivíduo que não falasse grego. A acepção atual de que bárbaros são seres baseados apenas na fúria e loucuras ferozes, além de serem viciados em destroçar, rasgar carne e fazer sangrar se deve principalmente ao fato dos gregos e romanos considerarem-nos menos civilizados, o que não deixa de ser verdade, porém também não eram seres animalescos.

Crio, ainda em sua prisão no Tártaro, assistia pacientemente as descobertas e esforços dos povos bárbaros em evoluir e melhorar e em dado momento, cansando-se do tédio tartáreo e até com certo compadecimento ele resolveu auxiliá-los. Um povo em especial lhe chamou a atenção. Eram nômades que tiveram sua origem e raízes no norte da Rússia e se aventuraram para os lados da Grécia, mas não vendo êxito nem meios de aliança retornaram a sua região local. Muito lhe impressionou a capacidade que eles tinham de resistir ao frio e a domar feras como lobos e ursos, com os quais eles faziam laços de aliança e muitas vezes amizade. Estavam escolhidos!

Porém, atado a prisão do Tártaro, Crio se sentia completamente sem meios de se comunicar com o grupo de bárbaros, como passar a eles todos os seus ensinamentos. E foi então que ele viu a oportunidade perfeita ainda na Grécia. Se mantinham vivos um grupo de gregos que adoravam e seguiam aos titãs, alguns deles conheciam das graças de Crio e o seguiam perpetuamente. Usou um deles de fantoche, um homem alto, de cabelos negros e olhos da mesma cor, mas que quando arrebatado por sentimentos muito intensos tornava suas íris extremamente claras - esta última característica concedida pelo próprio Crio. O homem viajou a pé e montado em animais até o local onde encontrou o grupo de forasteiros.

Identificou-se como Oric Felippo, viajante guerreiro e grande mestre na arte da luta. Usando todos os seus conhecimentos sobre o comportamento humano Crio usou seu fantoche corporal para atrair a afeição e cativar aos bárbaros e rapidamente começou a ensiná-los tudo o que conhecia. Em poucos meses um bom número dos guerreiros homens haviam desenvolvido uma capacidade de luta admirável e invejável por qualquer soldado romano.

Mas Crio deu confiança demais a reles humanos. Vendo-se agora fortes e poderosos guerreiros e sem saber das capacidades de Oric um grupo seleto de Bárbaros tramaram trair o mentor, matá-lo e depois invadir sua terra natal, a Grécia. Porém, outro grupo, mais sensato e bem menos ambicioso e sabendo que o homem sempre demonstrava extrema admiração a seu seio de origem se recusaram a auxiliar seus companheiros nessa traição tão desleal, colocando em cheque o quanto Felippo tinha sido gentil, companheiro e generoso com um grupo de forasteiros que seu próprio povo considerava tão burros quanto portas e tão ferozes quanto bestas selvagens. Então, os fieis a Crio, que eram em número maior, deram seu ultimato dizendo que esses planos de conspiração deveriam acabar imediatamente. Só que os traidores, durante a noite, atacaram a Oric, tentando matá-lo.

Não houveram sobreviventes, uma nevasca atingiu o grupo de bárbaros e durou por cinco semanas, matando a todos. Mas dizem que apenas os traidores morreram realmente, os fieis, mulheres e crianças congelaram por tempo indeterminado, os sinais vitais inexistentes, mas ainda sim, vivos.


Presentes
Deve-se escolher um dos cristais e um dos outros itens.

▬ Guerreira Gélida - Uma gigantesca espada de um metro e sessenta de comprimento e largura de cerca de trinta centímetros, é uma espada pesada para qualquer pessoa que a empunhe, mas ele parece bastante leve para o filho de Crio que a carrega. Seu cabo é de ouro e sua lâmina é de ouro branco, recoberta por uma camada fina de gelo translúcido, sendo que o fato da lâmina ser de um ouro branco bem polido e a cobertura que só derrete ao desejo do meio-sangue ser semelhante a um cristal a lâmina da arma parece brilhar incessantemente. Ela pode se transformar em um pequeno cristal de gelo de dez centímetros de comprimento. Ao desejo do usuário, sua lâmina diminui de tamanho, ficando com apenas trinta centímetros, mas ele se torna uma espécie de cristal de seis lados, podendo ser encaixada no Escudo da Pressão Ártica. [Fixo]

▬ Pressão Ártica - Um escudo ao estilo medieval sempre um pouco menor que o meio-sangue, ele é feito de puro cristal, mas este é inquebrável. O escudo é naturalmente muito frio e apenas o meio-sangue pode decidir se ele vai ficar a temperatura ambiente. Uma segunda característica marcante do escudo é que ele, quando golpeia algo com muita força, libera um pouco da pressão marinha que sofrem as criaturas submissas a Crio, essa pressão é tão grande que pode chegar a quebrar concreto. Transforma-se em um disco de gelo de dez centímetros de diâmetro. Ao desejo do usuário, a parte bem ao centro dele fica mole como água, mas não cede a gravidade e continua lá, então ele poderá atravessar a Espada Gélida no centro desta, utilizando tanto para defesa, como para estocada. [Fixo]

▬ Garras da Besta Urso - Aparentemente é apenas um par de luvas normais, de mesmo tamanho - atingem os cotovelos - mas de cores distintas - uma é negra, a outra branca, representam respectivamente urso negro e urso polar. Porém, sempre que um Bárbaro as calça normais é uma característica que elas realmente não tem. Primeiro que não existem tamanhos para esses acessórios, eles sempre vão calçar perfeitamente as mãos firmes de um Bárbaro. Segundo, que assim que os dedos se fecham formando um punho cerrado elas se transformam em luvas de metal firme ao corpo do usuário

▬ Brisas Invernais - Um par de espadas de platina. Elas são menores e bem mais leves que a Guerreira Gélida, cada uma mede noventa centímetros e são de lâminas extremamente finas. Elas, assim como a maioria das armas dos filhos de Crio, são frias e de muito fácil manuseio. Podem seu unir em uma espada única que tem o mesmo tamanho, mas pesa, claro, o dobro de cada uma delas separada e oferece uma menor exigência de técnica, além de causar mais dano. [Opcional]


Habilidades
Passivas:

Level 01 - Resistência: Todo filho de Crio tem uma resistência nata ao frio e ao gelo, não sentindo o efeito deste. Essa resistência deve estar sob diversos fatores, incluindo a temperatura ambiente, o que a pessoa está vestindo e a temperatura anormal. Normalmente - esse normalmente se refere a pessoa está vestida normalmente e a temperatura está entre vinte e trinta e cinco graus - eles podem ser atingidos por qualquer golpe de temperatura excepcionalmente baixa que eles apenas sentirem uma leve friagem.

Level 01 - Habitante do Profundo: Os filhos de Crio não sentem o efeito da pressão ou da falta de ar dentro da água. Além disso, seres marinhos o reconhecerão como sendo filho do senhor dos monstros que habitam as mais tenebrosas valas do mar e o respeitarão. Este respeito não se compara aos direcionados aos príncipes das águas, mas é considerável. Mesmo que eles não enxerguem no escuro, quanto mais fundo o descendente de Crio penetra, mais eles despertam em si um tipo de oitavo sentido, em locais absolutamente escuro, como profundidades de mais de setecentos metros, eles podem sentir tudo a sua volta, mesmo de olhos fechados podem saber quem se aproxima e onde se encontram.

Level 02 - Guerreiro Bárbaro: Todo descendente de Crio tem o modo de lutar semelhante aos dos bárbaros celtas, ou dos retratados vikings. Ou seja, eles são normalmente fortes, aguentam um peso um pouco maior que o normal e utilizam-se de espadas de tamanho e peso avantajado. Mesmo assim, lutam bem com espadas comuns, de menor porte e também lutam bem com marretas e machados. Porém, essas características só chegam a esse limite, sua força física e sua capacidade com determinadas armas, eles não são burros como muito celtas são retratados, nem grande, nem peludos e muito menos "fortalezas de músculo impenetráveis".

Level 04 - Príncipe das Profundezas: Crio é o senhor das criaturas abissais, as que mais metem medo por suas formas grotescas e por seus modos diferenciados de caçar, matar e se alimentar. Devido a isso, os filhos de Crio podem liberar uma aura que, de certo modo, causa um efeito de respeito ou medo em outras criaturas marinhas. Animais aquáticos não irão te atacar e você até poderá comandá-los, mas esse habilidade falha se for posta em detrimento as capacidades de um filho de Poseidon.


Ativas:

Level 01 - Frio: Pode baixar em alguns graus a temperatura ambiente. Normalmente, isso causa diminui a velocidade do adversário e aumenta sua resistência a golpes, seu ataque e sua velocidade de movimentação. O frio também pode congelar ou esfriar metais e líquidos.

Level 01 - Comunicação: Pode manter contato mental com diversas criaturas abissais, além de poder detectá-las. Pode também, quando a menos de dois metros, se comunicar com outros seres marinhos.

Level 01 - Cobertura Gélida: O meio-sangue encobre sua própria arma com uma fina camada de gelo que causa maior dor e maior precisão em golpes. Esta cobertura pode ser aplicada a qualquer arma.
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